距离沉寂一年的E社久违发布的新作《百千定剋》正是发售已经过去两周了
居然没有一篇讨论帖,属实是有些凄惨,就让风子来发表第一篇吧(不是第一也不要打风子喔w)
不发在Eushully学院里也是出于无奈(里面有点冷)
本作是以神採发生之前的“深红衣动乱”事件前后的米凯露提王国为舞台的if展开半开放式剧本RPG
目睹了骑士团在王命下对家乡强行征收暴行的“料师”职业二人组,踏上寻求匡正国家道路旅程的故事
结局总共有四个,分别是秩序路线两个,混沌路线两个。正史路线推测是秩序路线的“动乱之后”
不过风子并没有通过秩序路线(因为真的太累了),所以感想仅限于截止混沌路线
相比起过去的E社作品来说,能够发现新作有很多变动
首先是将R18部分分离,作为DLC的形式存在。虽然E社的HS经常被评价为缺乏涩度,但应该是首次被完全分离
E社这次的改动可能是打算为面向普通大众为主的平台上架做准备(Steam?),至于是好是坏,想法因人而异吧
如果原因确实如此,很可能后续也会继续采用这种分离式的结构
再就是故事的结构不同于以往的线性或开放式,而是采用了半开放式剧本
通过积累战斗次数,逐步推进共通线主线剧情,也就是散步
乃没有看错,原文就是散步。共通线的主要内容就是去各大城镇散步
如果一直逃跑,不仅会降低信赖度,还会导致主线一直无法推进
并在符合特定条件下,在特定地方推进角色好感度剧情
至于什么是特定条件,游戏中没有任何提示,导致部分角色好感剧情很难触发
不仅如此,这个“半开放式”剧本还有两个大坑:
一是角色好感度事件占用剧情进度,如果一直放置会无法推进主线,因此实际上并不能自由选择
二是剧本事件一旦开始在结束前就无法再触发其他事件,如果因为难度太高而无法完成的话,就只有去刷级这一个选择(SpoilerAL:?)
所以表面上被称作“半开放式”,实际上比线性剧本还要迷惑,因为不同剧本的难度差别很大而且没有任何提示
由此又引申出一个巨大问题,就是战斗难度
本作并没有采用以往常有的复杂机制,而是传统回合制战斗,但即便如此平衡还是一塌糊涂
BOSS一个范围技能前排/后排就全灭了非常常见,没有太多缓冲机会
至于可以消费金钱买活这个设定就更离谱了,因为这个设定本身难以平衡,还削弱了治疗的存在价值
风子看到了很多因为剧本没有等级提示而卡关抱怨的玩家
最后再说回剧情。只能说E社的剧本曾经辉煌,但大概是魔导巧壳之后(?)剧本质量就出现了滑坡。
首先主角的设定是对国家毫无了解也没有相关才能的普通平民,导致从开始就排除了玩弄权术,勾心斗角的权谋流派可能性
但平民领袖的写法也是有很多优秀前例可以参照的,虽然受限于见识,能真正建功立业的人是少数,但依旧存在。
那么主角们在大部分篇幅里在做什么呢?在下迷宫打怪。
整个事态变化的过程,大部分都与主角团毫无关联。日出日落,潮涨潮汐,无论风吹雨打都阻拦不了主角团下地城打怪的脚步。
打完这个迷宫去下一个城镇打,中间偶尔妨碍一下骑士团的行动,问主角对国家未来在何方有什么眉目就是不知道,在迷茫。
占总篇幅70%以上的整个共通线就是主角在迷茫。就算是现在的小学生写作文,也不一定会写出这么离谱的剧情吧?写的是什么鬼?
相比之下成本节约造成的角色总数减少都算是小问题了
例如E社固定登场的睡魔和天使角色和魔神角色这次是悄无声息。