转跳到内容

社区搜索

显示标签 ''休闲养成'' 的结果。

  • 搜索标签

    用逗号隔离标签。
  • 搜索作者

内容类型


版块

  • 同盟辖区
    • 新手保护区
    • 综合事务区
    • 版主招募区
    • 活动栏
  • 文化漫谈
    • 节操の广场
    • 三次元同好会
    • 文学领地
    • 涂鸦手绘
    • 语音交流区
  • 极乐净土
  • 恋语幽境
    • Gal主题公园(交流区)
    • Gal流光殿堂(展示区)
  • 不动游星
    • 一般向游戏交流区
    • 桌游区
  • 动漫地带
    • 动漫讨论区

分类

没有结果可显示。

没有结果可显示。


从哪搜索...

查找结果拥有...


创建日期

  • 开始

    结束


最后更新

  • 开始

    结束


以量过滤...

加入

  • 开始

    结束


用户组


  1. 我是明日方舟开服玩家,从塔子姐被抓之后,基本上skip,玩的也是三天打鱼两天晒网(至少错过五六个活动) 除了明日方舟,我还玩过至少十七八款手游(很多就是内测时去凑个热闹),都不超过一个月,而且尤其是剧情,没有一个能坚持2个小时不skip了。 (最高记录是《星落》,坚持了3个小时才skip) 心理活动就是——我需要抽卡资源——只有skip才能获得抽卡资源——反正以后想看就能看的——没意思,退坑了。 但是最近在googleplay上下了两款游戏,《忘却前夜》(国产)和《棕色尘埃2》(韩产) 我还是第一次跨境打手游,直接就捡到宝了。 《忘却前夜》和灵魂潮汐差不多,卡池里充满死人。但是我第一次觉得剧情里死个角色很震撼,很惋惜,有一种无力感。 游戏里第三章有一个叫詹金的角色,挺弱的(巴哈姆特组卡攻略上查无此人),雌雄难辨(其实是野丫头),但是人物在主线里异常的饱满,最后生的卑微死的壮烈、因此我还特地浪费一次新手的自选,把她(当时我以为是“他”)选了出来。 《棕色尘埃2》虽然已经被剧透了。但是我直白的说一下这个游戏的剧情是怎么吸引我的。 这是一款NSFW的手游,到处都是鼙鼓和大雷,但是我却一点也没有导的欲望,我唯一想的是“那么然后发生了什么”。 从一个伪装成安眠药的禁药,最后到颠覆世界的大阴谋(我猜的),这种展开太有意思了。 其次就是各个地区的风土人情(敌人的船形盔好帅)还有建筑风格(第四章的阿拉伯盔甲好还原),如同旅游一样。 现在推了五个主线外加一个卡带,唯一担心的就是20个剧情章节太短,不够看。 · 忘却前夜和棕色尘埃2都拥有很好的可玩性(棕色尘埃的卡带和JRPG的组合让我回到童年) (如果某人走路一直贴着墙壁,那么他一定是JRPG玩家) 忘却前夜和棕色尘埃2都是属于福利非常好的档次,没有抽卡焦虑。 然后再是剧情恰到好处的好。 这样才能让玩家打算长期养成下去,说不定一个不冷静就掏出paypal了。
  2. 目前LZ日服躺平弱鸡一只(似乎就是国际服吧?) 休闲美少女收集游戏,一天活动量大约30分钟之内。 剧情朴实无华,简单明了。 战斗算是有棋盘的回合制? 总之作为副游玩相当不错啦!(国内似乎能直连。) 欢迎各位好友哦!
  3. 如题,最近遇到的小纠结。 就拿我目前在玩的原神来说吧,下个版本不是要加强元素精通了嘛,据消息深渊也会抬一波扩散反应,砂糖无疑成为最大赢家。加上她之前的表现就很出色,此时不养更待何时。 然而因为我经常无聊的时候看看二创磕点CP,我比较磕贝荧or贝空,而与阿贝多相关的CP里有和砂糖的师生组,对我来说相当于是对家CP了......哪怕我知道砂糖很可爱无辜,看到她的时候心里也难免一咯噔:“可恶就是这个女人在和我老公偷情!” 大家有因为强度培养过自己不喜欢or不感兴趣的角色吗?
  4. 玩的有点多 绅士类 神姫,妖斗,四叶,星骑,天链,超昂,爱秘,童前,雾车,motd,天啓,藝術,宝石,巨幻,还有几个不方便写名字 一般类(日鯖) 转盘,陰実,素晴,一骑,千年,御城,方舟 好年上、熟女(现在看jk年龄层的都觉得幼) 对剧情和游戏性比较无感,通常入坑任何作品的契机无非是角色,动画亦如此,一作里能有1个喜欢的绘师或2个喜欢的角色就会觉得不亏,2/3个以上就属于赚大了,什么游戏都能视作キャラゲー,影视作品中不感冒角色的戏能cut尽cut,只堪能喜欢的部分,less is more
  5. 老实讲,以前在玩二游的时候一般都不在意出的男角色女角色,现在不少人有男就有节奏,我也能理解,也有有点百合就被默认为雷的,虽然我也不喜欢🐡,但我现在发现二游的节奏真的是容易有点就无限放大的,现在国内玩家都有些太敏感了,到底是哪些事让玩家这么敏感的,我就知道少前一些烂事
  6. 最近入坑了B站上铺天盖地宣传的雷索纳斯,玩着感觉还行,玩了两三个小时本来都准备正式入坑了,但是福利给的也太少了,再加上60抽都没给SSR,去官号拿兑换码时评论区全是晒欧的,感觉再玩下去运气也是这样,就没继续玩下去 可能我本身就对手游带有一点PTSD(原神导致的),所以还是没法很好地去入坑新的手游 如果大伙在入坑新手游的时候,抽卡运气特别差,会让你产生退坑的想法吗
  7. 最近黄鸡社的蓝色星空因为有男角色导致节奏不断,似乎国内玩家挺反对男性角色的,节奏挺大的.而且,这还是只是放出可能出男性角色的信息,并不是少女前线2那种爆出了不符合前作人设导致的节奏(设定上大家是不离不弃的队友,而且对指挥官有好感,90%多死亡率依然坚守那种,转头来就角色不被定义,抛弃主角做瑟瑟陪酒什么的,主角受伤一瘸一拐离开也不扶一下) 外国方面似乎没这种情况,有男性角色的倒是不少,全年龄的fgo似乎有男性角色,以前很火,但是因为和谐导致不够色而不火了(存疑) 非全年龄的,千年战争似乎是后宫向,依然有男性卡,还长期dmm第一名. 星骑士甚至出了伪娘角色,依然不时占据dmm前3. 所以,为什么差别会那么大呢?
  8. 是日台双修的咸鱼(?)一枚 对游戏机制也算是小有了解,欢迎萌新请教 (闪服也有号,但是游戏已经算是关服了)
  9. 卡池又是0.5>1.2。 祈愿池最后一天梭哈还抽出了两个常驻彩船。 我是真服了,活动池你咋不出彩船, 常驻彩我早就升满了,复制人也早有了, 根本不需要了。 。。。。。。
  10. 游戏资讯 游戏名称 前进!!英雄战队物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2016年7月19日 iOS 2016年7月26日 => 内容简介 <= 保卫城镇的英雄战队,由自己组建,由自己保卫城镇, 甚至小镇的发展都掌握在自己手上。 相关评分 上手程度 ⓽ 战斗界面好理解,建造方面解说清楚。 游戏画面 ⓺ 像素风格,可惜战斗特效不够缤纷。 游戏内容 ⓼ 主要打退敌人,次为城镇开发。 系统介绍 打击敌人 游戏选择进入战役后,可以开始打击敌人, 战斗场景有时候在城镇内, 有时候会去其他场所打架, 小怪打完后就会解锁头目战。 【地图捡取】 地图上会出现钱币或是食物,可以用于收集物资。 【敌方破坏】 小怪未能在时间内打倒,会越生越多, 最终会有小怪破坏城镇建筑,导致需要修理。 【镇外地型】 小镇内打击敌人去自主寻找,若是镇外地图, 则是要打完小怪后才可以解锁迷雾地区。 基地设施 透过消耗游戏素材的情况下, 可以强化人物或是研发更多战斗用品, 根据游戏进程会解锁更多功能。 【研究开发】 主要做为各种装备与技能的研发, 不过会消耗的游戏数值可不少。 【支援指令】 不同人物的支援指令效果不一样, 需要特地跑来基地来检查与更换。 游戏元素 游戏可以建造城镇,用于获取更多的游戏素材, 其中体力值则是根据等级提升, 或是时间到才会增加, 更可以透过氪金加速取得。 【抽奖】 抽奖分为氪金抽奖与好友数值抽奖, 不过都是属于每天会更换奖品的频率。 【建造】 城镇所有建设都得从这里进行设置, 根据城镇的发展会影响到获取的经验值与游戏素材。 战斗方式 战斗主要是靠按下攻击键后, 就会自动开始攻击,选择长按则会回复, 想要变身或是使用技能就得, 等到累计足够能量才可以使用。 【回复】 攻击按键按住不放可以回血, 但是相对的就无法进行攻击。 【变身】 人物能量累积到一定程度后,会产生光环, 此时就可以变身增加能力。 速玩感想 打击罪犯的成就感无可比拟 游戏主打的就是自己成为战队中的指挥官的感觉, 最一开始体力值有些跟不上推进战斗章节, 导致看到了还要等上半小时才能回复一格体力, 就感觉自己好像少打了很多东西一样的空虚, 后来抓到诀窍后努力用贩卖东西来提升级别, 藉由等级提升后增加的体力值又开始急急忙忙的去打怪, 都不知道是不是图个自己是救世主的心态, 所以才会格外的督促自己要去打怪, 虽然游戏有一大部份得靠城镇经营才有办法继续玩下去, 还是很容易执着在如何打更多怪的情况下就是了, 也许是打怪方面结合了收集要素,导致就更有积极去打怪的想法, 不过战斗时间每次都只有五分钟,这点其实还是很不可思议, 我看每次特摄片都最少有半小时的说, 跟我说实际战斗都是在五分钟内打完, 那岂不是前面的小怪都得要快速的一个个敲破, 或是不全部小怪打完就得冲去打头目, 我想在后期大概很难成为完美的救世主, 在时间的压力下自然会产生舍取吧。 英雄不再隐藏,成为荧光幕焦点 不得不说提到这点,我就会不忍的想到, 英雄胜利是理所当然的事情,如果失败了就会觉得这个英雄很弱, 连保护人民都做不到,这样的英雄为啥还要留存在世上, 这样的做好事被当应该,没能成功做好事还得要被强烈批判, 这样的嘴脸总是会出现在脑海中,作为指挥官的角度来看, 要打赢是需要付出很多的努力,还要堆叠起英雄的素质, 才有办法快速的打赢,然后不会让城镇有任何的损害, 一但有了损害好像做错的都是英雄,都得要英雄去买单, 这样的风气,有时候还挺令人沮丧的说, 还不如英雄不要成为荧光幕的焦点,成为个默默无闻的英雄, 至少不会得到一个行善被骂,还要被人过分索取的情况, 明明世界和平要所有人的努力才能达成, 为何非得靠某几个人的奉献呢。 战斗套路出现在游戏中 原本是想着正常战斗都有头目战, 甚至出现了头目第二条血都很正常, 只是第一章终章靠几个小人打一个巨人,这样的战斗也太过悬殊, 若不是反派太弱了,不然在没有机器人来帮忙的情况下, 要人打赢这种战斗, 岂不是要英雄得要折损自己的身体才有办法达成吗, 往往都会感觉如果那天英雄想要回归日常, 不愿意在成为一个最无私奉献的人,那样的情况也不会被允许, 只能被迫持续的做英雄,甚至被迫成为英雄, 后面还要因为各种考量就被替换下去, 换成其他更厉害的英雄来出战,这样一想做为指挥官的我, 好像相当的不遵重这些英雄一样,有需要的时候就压榨, 不需要的时候就踢到一旁, 甚至连英雄的养伤都得要靠自己来治疗, 这样的制度还有人愿意成为英雄,大概就是所谓的使命感在做崇吧。 召唤阵
  11. 游戏资讯 游戏名称 社交游戏梦物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年4月22日 iOS 2019年5月16日 => 内容简介 <= 体验经营游戏制作公司,开发游戏由自己主导,不论好坏都会进行发布, 只是自己的创作想法是否能成为最佳游戏,就看怎样游玩了。 相关评分 上手程度 ⓻ 游戏制作方面全靠猜,玩很久都摸不出规律。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,可惜没有玩家游玩游戏的画面。 游戏内容 ⓻ 主轴为游戏制作,次轴为捏人形象与公司经营。 系统介绍 游戏界面 游戏界面中主要呈现, 员工在其中的工作现况和其他功能点击, 游戏中有其他进展也会呈现在画面中。 【每日摸彩】 游戏每天都可以摸彩一次, 算是属于变相的登陆奖励。 【级别】 游戏中级别提升就会增加能量, 游戏开发时会需要耗损能量来开发, 正常情况下会根据时间流逝而增加。 【货币】 游戏金币主要是氪金来源, 普通游戏币可以购买道具来进行强化。 游戏制作 游戏制作为主要游玩的项目, 透过好几种元素的组合, 来自动制作一款游戏来发布。 【企划书】 制作第一环节是选择开发商, 后在选择制作游戏的类型, 完成度与技术会直接呈现在上头。 【开发方针】 游戏类型选择好之后, 会要求选择搭配怎样的元素, 共需增加两种元素结合游戏。 【游戏制作】 根据游戏员工的能力会自动制作, 不过员工的能力直接导致游戏制作的精良程度。 培育人物 游戏附属环节,就是可以培养自己的人物形象, 起初都是婴儿形象。 【计划表】 可以消耗体力或是金钱来培养人物, 行动会提升相关素质。 【个人资料】 人物等级提升后,会解锁继续设计人物的细节, 形象也会随之进行改变。 【人物能力】 人物外形都设置好了之后,就会产生相对的能力,透过总经理的能力可以搭配在经营上头。 速玩感想 游戏制作上更加顺畅,但难度却提升 游戏主打的就是游戏制作,虽然有些游戏制作需要耗损体力值, 但是会有些游戏制作就不需要耗损体力值,导致游戏制作可以持续的制作下去, 没有所谓的碍于体力值没有了,就会停下来玩, 反倒会开始想着要怎样开始下一款游戏的赶工,这样游戏玩起来也比较顺畅, 只是游戏组合上会想要天马行空,马上就会被提醒这种组合很微妙, 更糟糕点还会说你这组合只能听天由命,就瞬间感觉自己的想法好象被否决一样, 所幸自己就是主导游戏制作的最重要推手, 所以就算底下的人感觉这样的组合太糟糕还是会认真去做, 不会说就产生其他问题, 只是对于不太会这类型的员工确实会负面状态的加成就是了, 然而玩到最后还是没能摸出来怎样的游戏元素组合会最好, 毕竟初次组合都会有奖励,导致得要自己记忆那些有组合过那些还没, 其实还挺考验自己的记忆能力就是了。 游戏类型随着自己喜好,无视意见的推动 其实玩到最后,为了找到更多组合,就算感觉很离奇的选项都会点下去, 导致经常评出奇怪的评价,底下的员工从未有任何怨言, 其实这是相当不可思议的说,基本上如果游戏做的太糟糕, 基本上想要营运一家游戏公司还是挺困难的说,或许是自己想要找出更多组合, 所以在资金累积上更加的不容易, 同时这些比较不怎样的游戏参加游戏竞赛反到没办法拿出好名次, 最大的原因就是出在推动这企划的人手上, 不过往往在玩的过程中,都会先感觉肯定是员工能力不够, 肯定是要素解锁的不够,从未一次会把原因出在自己的身上, 就此反思了一下子后,突然感觉这些员工也是很不简单的说, 毕竟能理解这种游戏肯定不会大卖,还是得要制作下去, 就是因为上头想要做所以就得要强行制作出来的无奈吧。 反复的透过会议取得游戏灵感 这点其实做的还算合理,只是正常情况下的会议, 反倒算是一种检讨大会就是了,至于有没有办法取的游戏灵感, 我个人感觉在那种正式且拘谨的环境下,能提出怎样的灵感也很不简单, 毕竟有种不给灵感你就不能出会议室,还得要想想这灵感会不会等等被退件, 从底下的人来说这种会议能产生怎样好的游戏灵感, 我个人还是保持一种怀疑的心态,或许作为掌管者来说, 集思广益是很重要,所以就会认定会议肯定是有好处, 光凭一个人是想不出怎样的结论,然而从游戏中的画面来看, 其实我并不感觉这种会议会有多少的灵活度, 特别是一开始形象还是个婴儿,就对着婴儿开着会议, 我都不敢想象那种画面会有多美好, 其实婴儿形象只是表示玩家是初次游玩,可能不是很了解, 所以才会用婴儿形象,但是这样看起来还是相当的滑稽就是了。 召唤阵
  12. 游戏资讯 游戏名称 创意蛋糕店 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2015年3月5日 iOS 2016年3月3日 => 内容简介 <= 自己成为蛋糕店店长,不管是制作蛋糕还是如何贩售, 全由自己决定,从游戏中成为蛋糕大亨的过程。 相关评分 上手程度 ⓽ 功能都简单好懂,却不失让人挑战的乐趣。 游戏画面 ⓺ 像素游戏,蛋糕配件弄起来有点突兀。 游戏内容 ⓻ 蛋糕制作、比赛和其余经营项目,中规中矩的配套。 系统介绍 蛋糕店经营 游戏主打蛋糕店经营,可以藉由研发蛋糕, 宣传商店等方式进行营运。 【体力值】 蛋糕研发需要消耗体力值, 正常情况下可以透过时间累计, 上限会透过游戏奖励而增加。 【货币】 游戏中有土豪卷可以用于氪金, 能增加容量或是加速体力恢复等用途, 奖章则是普通游玩中可以累计, 用于培训员工等需要利用奖章消耗的功能。 【经营可视化】 所做的任何操作都会体现在店面上, 藉由画面上的变动可以观察这次的操作是否得宜。 经营手段 营运蛋糕店的各种手段, 不光是内部制作还是外部宣传,其中包含氪金功能。 【甜点】 消耗体力可以制作甜点,制作的甜点会被记录下来, 可以用于上架或是参加比赛。 【经营】 培训店员、经营计划或产地变更, 培训中可以强化或是招募店员, 经营计划可以透过花钱解锁项目或宣传, 产地变更能使创作上增添元素。 【露贩、道具及商店】 露贩即是店外经营,只会有文字上描述, 道具可以加强蛋糕或店员, 商店即是氪金或是消耗游戏币的商店。 蛋糕制作 游戏主要的环节可以制作蛋糕, 蛋糕制作可以解所不同的形状, 组成成果会呈现在分量、美味度或香味的数值。 【蛋糕主体】 第一步会选择蛋糕主体, 透过解锁可以制作不仅是蛋糕, 能制作果冻或是甜甜圈等不同主体。 【蛋糕装饰】 蛋糕主体透过装饰组合可以解锁新主体, 但是从装饰上组合的蛋糕只在承装一个配件就是极限。 【蛋糕糖浆】 蛋糕糖浆根据不同糖浆可以直接变化蛋糕外观, 连装饰组合最多可以增加三项。 速玩感想 游戏中规中矩,体力值仍是容易出现冷却的关键 游戏刚开始可以制作蛋糕,透过蛋糕组合的方式,会想要不停解锁看不能看出现更多的蛋糕, 一开始就是由海绵蛋糕开始,所以才会更想了解海绵蛋糕可以变化出多少组合呢, 可是发现自己胡乱弄一通,最终才解锁巧克力蛋糕,就有点沮丧, 接下来更是体力值要等待很久,让人更容易在等待的过程中会渐渐失去热忱, 虽然游戏会不停跳讯息让你不会无聊,只是最主要的蛋糕组成还是要等很久, 最后就放制一阵子后就忘记要点来玩了。 特别留意游戏经营的环节 基本上开罗游戏都会注重经营这块,这下我就会开始思索这次的经营重点, 从产地这边基本上为了成本考量自然有签约,特别是透过长期约才有办法压低价钱, 就特别思考了一下如果游戏中产地能变化的话,那样是否会产生毁约或是增加成本的问题, 不过是不签约的小额购买的话,适当的增加不同的产地确实有助于自己的产品研发, 可以增加更多的制作手段, 只是从现实来说如果这蛋糕店没有相对的收入的话,用此招会相当的险峻呢。 每次当看到游戏中的经营手段,思索了一下自己的金钱与实际上执行的价格, 从游戏中可以让你了解想要推广钱总是不可或缺的,不要想说就是可宣传不用花太多钱, 甚至认定网路行销肯定比实体行销更加有力,如果真的透过网路行销就足够的话, 那样游戏中怎都不是全推出如何网路行销呢,毕竟网路上的触媒实在是太多了, 容易在玲琅满目下容易被盖住,实体行销的优点就是摸的到,可以借由感官来加深记忆, 不得不说游戏比起网路行销手段来说,更注重在实体与研发上头就是了。 宣传手段比起制作更加有用 基本上游戏中的蛋糕,我感觉挺多就是还行,不难吃,但是想要让游戏中的经营更加顺畅, 游戏中增添更多可以增加知名度的手段, 不得不提到的就是制作好了之后就会有试吃会以及积极参加蛋糕大赛, 虽说蛋糕吃起来的感觉会因人而异,但是越是有名气的蛋糕就容易有人去买, 说实在最根本的还是先比赛知名度,才会在评比各家的蛋糕谁更出色就了。 但是要使用游戏中试吃会的手段,就得要注意结合网路上直播的手段, 会更加容易产生加成的作用,不然每次能举行的试吃肯定人数有限, 容易会被局限在某些人的口味身上,毕竟试吃总不可能这次在这个城镇, 下次还跑去别的城镇,从成本来说是太过难以负担, 结合直播等宣传手段,吸引别人慕名而来试吃,我想这种试吃会的手段会更有加用, 千万别小看可以免费试吃可以带来多少的人潮,那会成为自己打知名度最佳的利器就是了, 前提是要有足够的资本让自己这样玩。 召唤阵
  13. 嗨嗨!这里是要安利一个超~~~老游戏的亡零桑!(‾◡◝) 呜姆!这回要安利的游戏也是俺最近才想起来的古董手游呢( •̀ ω •́ )✧ 本次的游戏是《仓鼠系列》!<—就是这个╰(*°▽°*)╯ 没错!名字就是这个!虽然叫系列,但实际上就是一个游戏www(~ ̄▽ ̄)~ 现在《APP store》应该已经找不到了,这个也是俺从以前的APP账号里查找了【不在此iPad/iPhone上】才找到的!(不愧是俺)(≧∀≦)ゞ 游戏操作也很简单!(o゚v゚)ノ 扭蛋!买玩具!摸摸!O(∩_∩)O 经典的养成游戏!q(≧▽≦q) 虽然一开始的仓鼠笼里的东西 可能没有那么丰富……>︿< 但是随着每一日的努力,每一日的治愈,以及仓鼠们的报恩下……(´▽`ʃ♡ƪ) 之后变成这样也是理所当然的呢!(*^▽^*) 嗯?你问游玩这个游戏的目的?(•_•) 当然是看可爱的仓鼠啦!可爱即是正义!~\(≧▽≦)/~ 而且还可以拍下可爱的鼠鼠照片!( ⓛ ω ⓛ *) 那么就这样!( •̀ ω •́ )y 哎呀,感觉这次有点不一样呢~光是图片就找了好久o(* ̄▽ ̄*)ブ 不过这也是正常的,毕竟是老游戏呢♪(´▽`)
  14. 游戏资讯 游戏名称 游戏中心物语加强版 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年3月26日 iOS 2019年2月13日 => 内容简介 <= 游戏机店的营运,不论是那种机型你想要都可以放进去供人游玩, 作为一个实体游戏机的店,会采取怎样的经营模式呢。 相关评分 上手程度 ⓼ 基本内容好了解,却无法达成游戏目标,有点难上手。 游戏画面 ⓺ 像素风格,仍有着可以追随小人的功能。 游戏内容 ⓻ 主要是经营游戏店,附带小游戏比赛。 系统介绍 专心经营游戏店 游戏内容围绕在一家游戏店的营运, 主要进行时体积台的配置相关。 【高速模式】 游戏中在经营状态配置好了之后, 需要等待游戏事件的发生, 就可以切换高速模式,可用氪金方式开启。 【商店配置】 游戏中可以选择耗游戏币增设机台, 不光是机台更可以放置普通的装饰品, 根据组合会有不同的加乘。 【事件触发】 游戏过程中会触发各种事件, 不论是游戏竞赛还是人气暴涨的讯息, 算是突然就出现。 店铺营运 游戏中可以透过各种设置, 来配置专属自己的游戏店。 【游戏】 店内装潢、配置机台、调整机台, 或是举办游戏比赛,都是由此进行选择。 【行动】 道具、商店、成就或其余游戏事件, 主要是在营运之外的操作。 【对手】 游戏进程到一定阶段,会出现竞争对手, 透过在其他店的游戏比赛中取胜,获得名声。 【信息和系统】 主要是资讯浏览与游戏设置等内容。 游戏大赛 游戏中可以选择自行举办游戏比赛, 更可以主动去参加其他竞争对手的游戏比赛。 【举办比赛】 游戏中可以透过消耗游戏素材来举办比赛, 根据比赛结果可以来培育顾客的指数, 根据游戏店内的机种, 会有不同的游戏比赛可以解锁。 【参加比赛】 游戏中出现竞争对手后, 比照自己店的比赛方式, 可以参加其他店的比赛, 透过打赢后可以得到名声, 打输也会有相对的下降。 速玩感想 游戏容易理解,却很容易碰壁 经营一家游戏店需要考量到一个重点,就是要注重游戏玩乐的过程与环境的结合, 其实真实的游戏店从未进入过,却能从游戏中了解到, 并非只有游戏机台,甚至会有饮料机或是座位等配置, 若仅仅注重在塞满一堆游戏机,就很容易错过这些附属装饰的加成, 这些都要靠实际点来用才有办法发现, 就有种太过于注重在赚钱而没思考一些额外的体感, 就很容易在游戏店营运上很快就碰壁了, 从短暂的游玩中就不停碰壁,最终也没拿到第一个目标需求营收。 游戏往往有尽量贴合现实的元素 游戏机的难度会取决于自己的设置,太难的游戏机是很容易没人想要玩, 但是设置较难的情况下还是会有好处产生, 这样一来就可以看出,游戏中还是为了要稍微贴合现实, 所以让玩家了解游戏店不光是只有游戏就够了的想法, 这一点其实在玩游戏之前是没能去想到的说, 通常是在设置许多机台后就这样放着,假使放在现实中的话, 大概会有种这游戏店会迎来差评的情况, 因为是游戏所以不管设置的再糟糕都不会倒闭的说, 那样般不用太过计较玩家的想法,最终呈现的就是玩起来不是很顺利, 其实多半会出在设置者身上就是了。 放置型游戏,出现令人苦手的小游戏 不得不说,玩游戏店,我的想法就是放置就好了, 大不了就是点点跳出的讯息,然后继续放置,享受放着自己就会赚钱, 那样般的替代满足的需求,不过突入了竞争对手后, 却是产生的游戏比赛,对于一个需要带点技巧的小游戏都玩不很顺手的人来说, 这个小游戏还真是遇上了天敌,好似随缘追求一款简单放松的游戏, 遇上小游戏就让人压力上满了,虽然小游戏的操作不难且直观, 却还是在第一场比赛中直接输的彻底,助长了自己更不是想要继续游玩的念头。 这样意料之外的游戏元素,可能制作方面是想增添游戏趣味性, 结果要玩家自己上场,而不是透过游戏人物的素质决胜负, 就有点出乎意料之外,同时这个意外却踩到了自己不愉快的地方去了, 后来想想这个游戏人物其实还蛮惨的说,游戏店员招募其实没有很早就开放, 得要自己管一家游戏店,更还要自己出场去其他店家的比赛游玩, 就有种全都得要自己来,还找不到其他人帮忙, 那样真的是有点在压榨这位员工了,好不容易迎来的放假, 却要被老板派出其他小镇玩游戏比赛,没能打赢还要面对老板的脸色, 突然有种现实感迎面而来,那样好像自己成了坏人一样, 往往点着这些小人,都忍不住在思考这些小人的心理会想些怎样的情绪, 毕竟可以看到顾客的情绪,却没能直接了解到店员的情绪就是了。 召唤阵
  15. 游戏资讯 游戏名称 欢喜大冒险物语 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2019年1月21日 iOS 2019年1月30日 => 内容简介 <= 玩家操作的身份为新人冒险家,作为冒险家到处冒险与解任务, 此外更是一镇之长,经营属于自己的小镇。 相关评分 上手程度 ⓼ 基本内容算好上手,要素过多记忆起来有点繁复。 游戏画面 ⓺ 像素画风,不过仅有一些主线对话有立绘有些可惜。 游戏内容 ⓻ 结合RPG冒险与小镇经营,不过经营方面比重不高。 系统介绍 经历冒险生涯 游戏会先接触到作为冒险的一环, 可以进行装备、抽奖和取得怪物同伴等, 方式进行冒险,不过该有的氪金要素绝无缺少。 【装备、信息】 装备人物的道具、服装造型、怪物伙伴等, 需要自行装备才可使用的方式, 讯息方面则是可以看到自己完成的各项成就, 还有道具、好友、图鉴和设定等等内容。 【商店、抽奖】 游戏中会获得奖券, 可以开始购买或是抽奖要素, 游戏中大部份元素都可以抽到, 商店则是集合了游戏中所有商店的快捷。 地区冒险 冒险方面,采用章节方式进行, 根据不同星期会开放额外的冒险。 【普通冒险】 主要推进游戏剧情的冒险, 大多围绕在拯救或是击退怪物等内容上, 会消耗体力,体力则是随着时间自然增加。 【奖励冒险】 主要是随着星期或是特定时候开放的冒险, 所需消耗的点数则是比较不容易取得的货币。 【联网广场冒险】 主要是根据当天不同时间所开放的冒险, 偏向与好友一起冒险,但无法随机匹配。 小镇经营 游戏早期进程会解锁的主要要素, 作为拥有土地者可以开始兴建小镇, 只是兴建方式无法触控得要拖移才行, 取得方式不是解锁奖励就是商店取得。 【环境】 主要是建造布景、拆除或移动等操作。 【设施】 设施主要可以提升小镇的数值, 游戏中一些相关配置也可以透过设施来扩容。 速玩感想 整体操作上,容易产生烦躁感 基本上游戏一进去就是新手教程,根据教程进行操作并不为太难懂, 只是移动方面,不支援触控,只能靠拖移,而且有时候反应不及还会反向移动, 对于一些面板比较不光滑的手机玩起来有点折磨,很容易产生劝退感, 后面开放小镇兴建,同样没有触控,用拖移容易过多移动, 非得要一个个按方向键才能进行定点建设, 冒险方面还不至于会产生严重的障碍,小镇方面就会非常考验耐力, 所以凸显的小镇使用上非常不适合在手机上使用。 冒险元素应有尽有,没注意就会卡关 关卡开放多半需要靠弹窗提醒,然而在顺利打完几场序章后, 就不会有额外提示,得要自己到处点击新产生的功能, 期待会不会产生弹窗继续开放关卡,普通关卡开放提示较少, 联机关卡更是显得有些不容易使用, 必须得对方好友在线上才有办法进行联机,导致刚开始无好友的情况下, 很容易点过去想要进行关卡,就等待了许久仍没有任何回应的情况, 这方面提示同样较少,得要靠自觉才有办法领悟就是了, 其余功能则是等到你使用后才有教学弹窗,变成第一次使用都在用猜的方式, 等到有弹窗才发现自己好像浪费了资源,这方面就不是很清晰。 过于注重经营元素,剧情仅仅是为了存在而存在 冒险方面,剧情不能太过苛求,不过就这样突然冒出来,就突然有人教学, 这点算是常见的套路,只是后续衔接有些迷惑, 突然就有块地可以送给冒险家,冒险家只要有钱就可以继续买地, 显得再中古世纪背景下有些突兀,理所当然的在冒险生涯中还要进行经营, 从正常人的精力来说是有些梦幻了,毕竟冒险算纯属体力活, 回来后还要思考小镇配置,要如何让小镇正常运作,这有些不可思议, 就在想如果没有冒险家这个世界是如何运转呢。 此外根据游戏设定来看,很有可能其他小镇的镇长也是冒险家, 如果没有出去冒险还没办法让小镇有资源可以建设,势必得有个会冒险的镇长, 由于镇长出外冒险,小镇就是自生自灭的情况了,若不是非常幸运, 大概可能镇长回家就发现小镇怎被怪物给侵占去了, 虽然这些思想在游戏中不太可能会发现,但是基于初期的情况, 若非极为幸运,不然在这种怪物随便就能横行, 甚至打到街上都很理所当然的情况下,却还能跑出去冒险, 而不是继续驻守镇内保卫。 怪物方面更是,自然而然就跟着主角走了,如果主角全都是驯兽才能就算了, 游戏还特别设置,有驯兽师的存在,非驯兽家的存在也能将怪物随便带着跑, 一个比一个还忠诚,这就是在世界观下被强行设定的输了就诚服对方的魔咒吗, 剧情上就没有多加捉磨,光一个丰富游戏,增加经典设定的方式推进就是了。 召唤阵 可点右下角的表情替代回复当回应↘
  16. 游戏资讯 游戏名称 梦想商店街SP 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2017年9月20日 iOS 2017年10月2日 => 内容简介 <= 创业的梦,从游戏中寻找,成为店长就从游戏中开始体验吧, 餐饮店、游戏店和服饰店,都是可以选择的范围,开业就此展开。 相关评分 上手程度 ⓼ 开局开放的要素不多,后来开放了也还要时间摸索。 游戏画面 ⓺ 像素风格,大地图方面挺适合做探险游戏。 游戏内容 ⓼ 开店与城镇经营,更有着趣味比赛,培养要多方进行。 系统介绍 经营商店 游戏主打商店经营,相关环节都是游戏重点。 【设置】 店内布置、详情及外观等讯息,都从此设置。 【工作人员】 店员的招募、解雇与强化都在此进行, 装备也是在此。 【经营】 道具栏位及新道具研究,广告与奖励从此取得。 【行动】 扩展商品和城镇建设相关从这里展开。 店铺设置 游戏中可以设置店铺的各项环境, 从店内设置点进去,不过新设施得要购买才有。 【贩售区】 主要是店内陈设的展示物品, 或是利于顾客使用的设置。 【后院】 主要设置关于店员可以使用的设施, 游戏中会标注为后院放置的标签。 【店内巡视】 透过游戏人物的行走, 可以观察人物的购买与经营现况。 连锁经营 游戏不仅可以设置一种商店, 初期可以设置三种商店, 根据游戏进度可以开更多店铺, 与开到其他城镇去。 【连锁】 游戏中打赢竞争对手后, 会开放设置其他店铺, 这时候就可以选择经营不同店种。 【地图】 地图中显示该区域的建设、人流量及客种, 用于判定在该区域需开设怎样的店种比较适宜, 同时可以开到其他城镇去, 更多的城镇得要正式版才可以踏入。 速玩感想 游戏教学方面不尽理想 商店游戏耐玩是不用多说,不过有时候玩了一阵子就开放一点元素, 虽然是不想让人腻味的方式进行游玩,但是玩起来就还挺多就是开放了这个元素, 却没有对此过多的解释,得要自己用过了之后, 才可以猜出这个元素对游玩来说有怎样的帮助, 其实对于没有很认真在玩游戏的人来说,会造成有点小小的困扰, 毕竟开罗游戏就是图个简单又能耗时的肝, 就已经是发布了不知道第几款的经营游戏, 还没能让人最快速的玩懂,还是有点小失望就是了。 成为打工人后再玩商店经营,心情复杂 游戏中就是将正常商店经营该有的都放进去了,从游戏的角度来说元素很多, 自己就看着自己对着游戏数值的设置, 不免的思考休息时间和休息日的设置在那里, 是不是作为店长还要看人有没有在摸鱼,人才挑选中还得要看重能力与等级, 想要最好用且好利用的员工,这样的心态,放在自己的身上之后, 就不免浑身一颤,现实中都可以如此认为如此不懂人性, 仅会看数值的人是非常的不人性且过于残酷的方法, 换成游戏我怎能如此就用这种角度在看待呢, 平时做为打工人所感受到的不满,换个角度就换个脑袋, 那样是不是所谓的身份不一样之后所看的重点就不同呢,不忍唏嘘的起来。 透过游戏实践一些理想 创业梦,是个比较理想的梦,达成的人绝不会多, 若仅看总数来说更不会少,只是游戏中为了避免让玩家感受到过多的残酷, 所以就算你不善经营也无所谓,游戏都有办法让你起死回生, 反倒助长了玩家利用这种机制的情况, 玩的时候会特别思考一下这个区域开怎样的店会比较好, 设置设备的时候会假定顾客进来后第一眼看到的东西与吸引力, 还有更多作为基本商业理论的知识就开始浮现了起来, 最终了解到了,这些都是想太多,除非是追求速通还是排行的问题, 不然游戏从不会让你真正的破产,你所思考的那些要点都是被省到极限, 那怕你没弄多少东西,自然就会产生人流,自然就有营收, 放着不管肯定都是赚钱,从未需要思考所谓的产品生命周期, 更不需理解周围顾客群种的问题,如果真有人在游戏上玩的起劲, 未曾思考这些现实中必要去理解的情报, 是不是会被游戏误导而踏入这个创业的陷阱之中呢, 所幸基本上现实还是有着明确的门槛,不至于让人这样容易的就陷入进去, 想要踏进这陷阱之中,还得先有能力到陷阱周围才有办法处发, 岂用在意这样多呢,游玩中想到的从不是可以玩的多好多快乐, 反倒会开始审视起自己所学的是否有用到,或是有没有发挥用途就是了。 召唤阵
  17. 游戏资讯 游戏名称 魔法师大冒险 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2017年1月13日 iOS 2017年1月20日 => 内容简介 <= 和平盛世下,怪物的来袭毁灭了整个王国, 作为魔法师的你,成为唯一的战斗力,决定展开了救援计划。 相关评分 上手程度 ⓽ 教学易懂,能做的操作有限就更容易了解内容。 游戏画面 ⓺ 像素画风,由于都是线程操作无法看更多风景。 游戏内容 ⓺ 主要到处拯救人质的内容,体力太快耗空难以长久玩。 系统介绍 拯救灭亡的王国 游戏主要是冒险战斗类的风格, 主要人物可以进行数值培育与庄被替换, 随着通关进度会解锁参战伙伴。 【人物培养】 游戏中解锁魔法商店后, 可以花费游戏货币升级主要人物的属性与技能, 不过培育金额会越发增多。 【城镇经营】 游戏中解救的人民越多, 就可以建造更多房屋,房屋能解锁相应的功能, 透过城堡可以在取得水晶来建造房屋。 【参战伙伴】 部份人质可以作为参战伙伴, 不过没办法进行属性培养与装备替换。 到处寻找人质的冒险 游戏冒险主要是突破关卡的方式进行, 移动方面属于线形移动。 【战斗方式】 人物移动只能前进或后退, 唯有人物静止时才会发动魔法, 移动当下有可能回复魔力或血量。 【伙伴战斗】 参战前可以做阵型排列, 伙伴会处在预定阵型之中进行自动行动。 【战斗奖励】 所有战斗奖励均为自动拣取, 战斗中的怪物也属自动触发, 头目则是达到指定战斗定点就会自动出现。 速玩感想 受限的操作,更考验临场反应 游戏开局就直接奔赴副本,就在第一场副本总是在努力戳来戳去, 结果却不是触控,就非常的惊讶,后来再依照指示的移动后,惊觉只能前后移动, 旁边只是造型,是可以取得物件就会自动吸附过来, 果然是魔法师,只要往前走就可以把东西都吸过来, 不过只有三元素的攻击方式,经由副本外提示以为只要用火就好, 结果总在某些耐火怪物下,得要疯狂按后退, 深怕自己的小人就这样退场了, 第一场就感受挺有危机感,后来意外按个水,打起来更加舒畅, 就感觉外边的提示也许是点陷阱了,不过换成水后,迎来的头目战, 头目还没降落完毕,自动攻击就正中对方属性弱点, 立刻处理掉了头目,这时候就感受到,属性克制的判断会非常的重要就是了, 得要迅速的判断那种怪物弱点属性,立刻的切换, 适宜的退后求攻击机会,真是挺要考验临场反应呢。 全世界仅有一位的拯救者 剧情观看下来,主角大概算是这个几近毁灭的地区, 少有的战斗力,这样跑去拯救人们,直到好几次关卡都是如此, 虽然会有其他战力,但是还是一种几人就可以拯救全世界的感觉, 实际上把全部责任都推在几个人身上还是不怎样好的做法, 虽然在那种危机情况,一人身兼多职是非常正常的选择, 毕竟能做事的人实在太少了,不过从游戏方面来看, 刷的元素算还有趣,只是体力消耗的过于快速, 空等体力耗损的过程中又无足够的养成要素可以玩, 以至于游戏没有太多游玩动力,在前期刷完一次体力就不怎想继续玩了。 分配资源不够均匀 游玩过程中到是有个现象,着重在人物战斗方面的培养, 就易忽视城镇兴建的问题,其实就是用同样的游戏货币, 人物属性提升用金币,城镇建设扩宽也是金币, 况且总是偏向优先去战斗解救人质的情况下,就更容易把金币耗在人物培养上头, 这样一来城镇就更显得百废待兴,突然感受到一阵罪恶感似的想法, 为了救了更多人,结果却没有给予其安置的地方, 连城振兴建都要自己来的话,光是在前头拼搏的情况下, 放空后头,这样留下来的人迟早有天会感觉一种不安稳的想法吧, 毕竟救国英雄整天往外奔,城内也是需要救国英雄的协助才能开发, 没有开发就无法回到往日的兴盛, 渐渐地会产生英雄往外跑是再丢下城镇复兴的压力,那样的感受吧, 有种做好人却没办法面面俱到, 或许这样就是前头所感受到的所有都得靠一个人才能推进, 其他人好似都无法协助一样的处境, 光是从游戏中就能感受到一人背负全部结果成了一场空的局面。 召唤阵
  18. 游戏资讯 游戏名称 开拓神秘岛 开发商 Kairosoft 发行日期 Android 2012年9月28日 iOS 2013年1月14日 PC STEAM 2022年12月19日 => 内容简介 <= 开局就在荒凉的小岛中和自己的小伙伴一起求生, 透过解救许多人与招降各种魔物后壮大自己的岛屿。 相关评分 上手程度 ⓽ 整体来说容易上手,但不氪的话难度就挺高。 游戏画面 ⓺ 像素画风,不过魔物之类的极度可爱。 游戏内容 ⓼ 经营养成、宠物捕捉及广大地图探索,冒险元素丰富。 系统介绍 荒岛生存,建造家园 游戏中主要的一个环节就是在荒岛上建立家园, 其中包含其他住民与宠物的互动。 【建筑、伙伴】 该项目主要是在建设自己的小岛, 及时地建立伙伴的家园,更有助于培养伙伴。 【行动、道具】 行动主要是在初期拯救下了研究员后, 就可以在继续开发其他元素, 比如建筑或道具等, 其中道具会有专属栏位查询。 【情报、系统、奖励】 前两者主要是查阅功能, 最后一项就是透过广告取得氪金货币的功能。 探索各地,拓宽势力 游戏中除去建造项目外,想要拓宽土地的话, 就得靠探索解锁土地, 藉由探险过程中可以招揽更多伙伴。 【探险】 地区探险主要是有几率获得游戏中的素材, 透过研究取得的道具, 可以获得更加多元的素材。 【同伴】 探险过程中会遭遇数场战斗, 根据出发时设定的参战人员,进行战斗指示, 当怪物虚弱时就可以进行投喂来捕获怪物, 作为同伴的一员。 【头目战】 解所数个地区后就会产生头目地区, 其中最终的战斗则是会变比较强劲的头目战。 速玩感想 初期较为惊险连连,挺有相依为命的实感 游戏一开始就一人一宠,战斗在成功降服另一个怪物前, 多半得靠该宠不停打怪,尤其初期地区解锁,暂且无重复挑战的要素, 得要在后边点才会解锁这种专门战斗为主的元素, 以至于抓宠又抓不到,宠物在抓捕过程中血量越趋减少时, 就能产生挺窘迫的感受,也许是比较不善于不靠任何元素辅佐的方式, 藉由直接进行却无可以反复磨练的形式, 以至于在比较靠技术与运气的情况下就显得比较弱势且不上手了起来。 物资取得不易,开始感受到惜福的重要 游戏开局物资都比较不易取得,探险中多办得到的是粮食, 真正要开发的木材或是强度增加的奖牌就挺少的说,虽说先填饱肚子比较重要, 光是没有耐心等待新研究的发开,频频跑去探险, 导致这种物资缺乏愈加明显,抱着食物等着其他建筑产生所需的物资, 深刻的感受到光靠一个人真的想要做成的事情非常的少, 或许对于游戏中总有办法立即取得粮食, 所以可以安心的等待其他小人制造更多的资源, 若是在粮食无法良好的取得,这样都迫切的危害到生命的话, 谁还能安心的等着去研究呢, 不发生那种互相把对方当紧急食粮的处境就很不错了, 这样一想就决定游戏中,最初设定粮时总是溢满倒是比较有良心的说, 不然光是想到粮食争夺所产生的隐患,就感受到荒岛上想要生存就真的太困难了。 信任与培育的重要 捕获宠物方面,基于完过不少类型的游戏, 捕获方面往往都会注重游戏中所显示的潜力,然而在运气的驱使下, 往往越想要的得不到,不想要的又一直来,却又不能光靠一个主力打天下, 这主力可没多少战斗可以反复磨等,孤军奋斗还是很困难, 然而一个不相信那种没有潜力的宠可以给自己带来多少好处的顽固思维, 还是挺严重的说,碍于实际的压迫下,还是得努力找到其他战斗伙伴, 不然经常在战斗中感受到一对多的情况,还是挺无奈的说, 毕竟初始宠可不是那种挺外挂的存在就是了。 只是战斗过程中,由于自己选的是个狗狗, 看到再打螃蟹、寄居蟹或是小生物的时候,联想到现实中的体型差距, 岂不是分分钟就能解决的战斗,往往还可以打到自己宠会筋疲力尽, 莫不是游戏中那些小生物均有一个狗般的大小, 才有办法让自己的宠打的气喘吁吁,动个脚就能踩死的小生物还能打到濒危, 只能说团结力量大,在无数次的战斗之下还是能打赢强大的敌人, 这时候的敌人变成自己的时候,还真是难以笑出来就是了, 明明从不放在眼力的怪物如今却变得如此强大了起来。 召唤阵
  19. 绝大部分的二次元游戏还处在2D时代。 虽然优质二游的生产速度缓慢,分割商法普及化,但喜欢恋爱二游的玩家不会选择手游。 但现在我没什么自信这么说了…… 面对传统乙女游戏的痛点:高昂的价格+分割商法+2D纸片+非母语+内容不接地气+代入感薄弱 3D乙女手游成为了一支胜利之师 男性向作品也有了苗头。 传统男性角色扮演的内容被强化了,玩家与角色的关系不再只有“主界面互动”。 去年读18年出版的《人工智能与法律的对话》,里面有这样一段话: 什么叫健康的亲密关系? 男人和女人似乎都不在乎了。 听说乙女手游光是日活就有200万,月活超过千万。 头部乙女手游有100万以上的付费用户,却没有头部乙女单机能达成百万销量。 人会贪心。 需要亲密关系的二次元不可能满足于2D,只是没想到目的地会是抽卡手游。 “远道而来的旅人, 请说出你的愿望, 吾主奈亚拉托提普会实现它 然后赐予你永远的安宁” 看到流水数据后,想要loveplus这种单机游戏的心终于死了…… 宅宅似乎只有打不过就加入的选项
  20. 首先,我宣布原神3.0是原神最好的版本( 8.25的凌晨,我非常满意的结束了这一阶段在须弥的旅行(主线)。憋了两天还是忍不住出来想要夸一下3.0。 这次3.0最让我满意的就是主线剧情了。如果说以前的主线剧情是“白开水”,那这次的主线剧情就是“可乐加冰”。 一直以来我的观点都是“原神是一款有手游特性的单机游戏”。其单机方面的特性一般体现在地图探索初见上,手游特性玩过二次元手游的懂得都懂X。 原神 这次 可以算是补齐了作为单机游戏的最后一块短板,如果以后的剧情和演出都能保持这样的水平,那原神作为一款合格的“单机游戏”我觉得没什么问题。 在更新完毕,你进入游戏打开地图之后应该会在注意到层岩巨渊靠近须弥的方向新增了一个锚点。你应该跟会我一样的去点亮了这个锚点,并且可以看到这个锚点之后有一个从层岩巨渊连接到须弥的隧道。 进入这个隧道的之后沿途的景色从矿洞渐变成了雨林,还有一只仙灵贴心的带着你走出矿洞,然后进入剧情非常顺滑一气呵成。 你如果没有跟我一样瞎并且阅读了“探索知识”的话,在遇到须弥第一个路人并且派蒙说完话之后,应该会注意到面前的亮着的十字星和特殊标记以及一个散发着荧光的“T”(钩锁)按钮,一路飞上你在须弥见到的第一个七天神像。(而不是像我一样爬上去还疑惑脸上的四叶草印有什么作用,甚至还换出了草荧试图用草元素激活X) 点亮神像之后,跟随任务指引到屯里结识提瓦特第二女同和她那个耳朵看起来很好摸的导师。 解决了一些问题之后“匆匆”就去往须弥城,正式开启我们在须弥的旅途。 (似乎是在村里待了好多天,但我感觉这里还是推进太快了,没有在这待过的实感) 在路上遇到正在战斗的“拉娜”选择视而不见(其实我还是被她拉到村子里了不过还好我脱身的快X)到达须弥城之后就算正式开始了我们这次的旅途。 在城里转了一圈直到邂逅了大小姐“迪娜泽黛”。与她交好之后暂时道别,约定要来参加“花神诞祭”。 短暂的奔走于须弥城与奥摩斯港之间,围绕着“如何觐见草神”展开这次的故事。 (我到达奥摩斯港之后还被“雕琢童心”的任务引走了,我还疑惑怎么就突然回去遇到科莱了,不是来奥摩斯港找东西的吗??这也是沉浸代入的一种表现吗?!) 在奥摩斯港的期间遇到了很帅的学者,以及一眼奸商的奸商X,并被派蒙逼着拿10万摩拉买了3点攻击力。 被忽悠了一通之后,在“花神诞祭”开始的前一天赶回了须弥城。 “花神诞祭”期间,我们邂逅了神秘少女,她一次又一次引导我们,逐渐揭开“花神诞祭”的面纱。 事件快到结尾的时候实在憋不住气了,不由分说的去揍了镀金旅团一顿之后,我整个人也好起来了。 (这次任务的情绪渲染也还可以,那种烦躁感,和对自己对事件的的始作俑者的气愤,神秘少女小心翼翼的引导你,虽然很想直接告诉你,但是怕你受伤,她真的我哭死,太可爱了) 在故事的最后回收了花朵颜色的伏笔,把结果导向了最令人想不到的人身上。 (这次主线结束我才注意到这个点,如果这里有断章,而不是直接揭晓谜底的话,相信会有很多人推测出来吧) 总而言之,我的老婆们真棒(虽然已经剧透不少了不过关键的部分都没说,所以里面的是发癫警告X 咳咳,言归正传,这次3.0让我头一次在原神主线中有了“参与感”和“互动感”:被卷入事件中,亲自解决谜题,以及和神秘少女的互动,我都非常满意,还大大加深了我对神秘少女的好感(她好可爱)。 可能有人觉得不怎么样吧,但我认为这次的进步非常明显。 之于3.0主线的话,蒙德璃月的剧情里的“我”比起参与者而言更像是见证者,有没有“我”,事情都会朝着这个方向发展,“我”只不过是起到了催化剂的作用。 上一次让我这么有参与感和代入感的剧情还是“风起鹤归”。 “风起鹤归”的任务内容对我来说完全无感。让我突然就有了代入感的是“云堇”的唱词,尤其是“新加”的四句唱词。 让我有了“原来我参与了,原来我之于璃月,之于申鹤是那么重要”的感觉。 我觉得是云堇的唱段把这段有些许潦草的剧情升华了。 (当然CG最后申鹤确实帅,我一下就喜欢上了,并且之后的当蒙德酒馆的酒保活动时申鹤不远万里跑来看我,我的天,她怎么可以这么可爱X) 所以这次3.0让我第一次觉得主线任务是“好玩”的。 至于稻妻的剧情,虽然“我”确实是参与其中并且起到相当关键的作用,但是稻妻主线的节奏非常奇怪,给我的感觉甚至不如蒙德璃月的白开水。 仅有女士的死让我惊讶了一下,但这也只不过是“有特殊建模的角色居然死了”的震惊。 我觉得稻妻主线的完成度甚至不如神樱大祓。可能是暗线太多?(我感觉这个解释也太过苍白) 我更多还是觉得就是单纯的没有写好。尤其是心海,对于剧情推进的作用我真的很难感受到。 各种各样的因素在一起导致我觉得稻妻主线的观感非常差劲。 本来我在经历过稻妻版本的平淡以及2.8海岛的折磨之后,一度都产生了弃坑的想法,在打完海岛的剧情,大型解密以及世界任务之后,我不禁思考我为什么要继续玩下去,感觉在这里停下来休息一会儿也挺好的。(忘记了旅途的意义了X 直到我决定等到3.0看一眼再做决定。 之后就是初见雨林里荡着钩锁快感折服了我,这就是我想看到的新东西,就这么的简单(当然还有上面说了一大圈的主线剧情X
  21. 今年的新游我算是体验了几款,但是全都是暴死了,无期是上周刚出的游戏,不知道这个板块开坑新游的人多不多 这个游戏至少还是有能打的点,比如立绘风格个人比较喜爱,还有就是剧情代入感,做的还是很不错的,有沉浸的感觉,今年新二游没什么好的,把这游戏衬托的像个战神了。 要吐槽的点也很多,资源量实在是太少,从养成材料到抽卡资源,还有就是它的建模,挺一般的,甚至有点差,不过这游戏应该就是靠立绘和剧情捞钱了,氪金体验感也不差,氪金点也看得出来,养成系统不算复杂但卡材料。 说一下对这游戏存活期望,感觉应该是再过俩天,第一批游戏内容体验完后,看第一批活动福利和肝度能不能把控在一个适当的度,如果把控不住,那会有大量玩家退游,导致暴死,把控得住,但也禁不住策划各种作死操作,目前看来没什么大问题 (新人,这游戏应该算是养成类的吧,emm可能也算战略类?类似于明日方舟?)
  22. 不卖关子,开门见山:说的游戏就是摩尔庄园。摩尔庄园有两个版本,一个是页游,一个是手游,页游我从没玩过(虽然是很多人的童年记忆),我这里说的是手游。 说是最近其实有点勉强,因为我实际上已经玩这款游戏202天了(游戏内可以查看),这个游戏我现实中根本没给任何人说过,哪怕网络上也只在魔兽世界公会群稍微提过几句。因为这款游戏是反主流的,哪怕说出去,绝大部分人都不会喜欢,而且还会惹人厌甚至被误以为是拿钱的推广业务员,可能还会在背后说我幼稚。在现实中,我给身边的人说的比较多的都是我比较喜欢的单机,比如刺客信条系列(英灵殿我不喜欢,枭雄的开膛手DLC不喜欢,其他观感都不错),镜之边缘,巫师系列,赛博朋克2077等,这些游戏贴吧的人也很多,只有摩尔庄园是我一个人玩了两百天的,这个游戏的贴吧也和死了差不多。 我说这款游戏是反主流的,是因为这款游戏的一切几乎都完全逆着流行的猪场鹅厂手游大作来,除了有个每日签到奖励(都是非常微不足道的东西,游戏内获得最多也就一两分钟)之外,其他几乎一切坑钱和增加在线率的点我都没在摩尔庄园里见过。而它反主流的点,我稍微总结一下,大概有这些内容: 1.没有任何合作、对抗以及强制社交内容。在摩尔庄园从开发到出来的那段时间,刚好是MOBA类游戏(无论端游还是手游都在大热)最热门的时候,但是摩尔庄园这个游戏里,完全没有任何内容是需要玩家之间对抗的,而勉强算合作的也就一个随机匹配队友的最近刚出的迷雾沼泽探险,迷雾沼泽探险说是合作,实际上三个玩家之间也没有任何交流,都是各自为战。而且玩这个游戏,你也不需要和其他玩家有任何交流,这点摩尔庄园不像主流游戏,总会把需要组队安排战术的内容和一部分游戏收益绑定,但是在摩尔庄园,这点完全没有,是真的一点点也没有。虽然游戏里有类似于游戏公会的小镇设定,但是小镇能对小镇里的玩家做出的最高的要求只有“每天上线”。 2.玩家之间很难分出高低的差别。摩尔庄园从进游戏十分钟后,做了新手任务可以去摩尔城堡开始,一直到你玩了无论多久,在街上看到别的玩家的时候,你都不会有“这个人是高手”“这个人是新人”之类的认知,这点不像是主流游戏,1级和满级的就是不一样,高手一身亮闪闪的装备新手一身布衣就是不一样,高手顶着隔着十分钟路程就能看到的巨大头衔,新手头上只有自己名字,这些摩尔庄园统统都没有。你在街上看到一个其他玩家的时候,几乎无法产生“这个人比我强”或者“这个人比我弱”之类的认知。再加上这个游戏实际上没有任何合作和对抗内容,所以强弱高低这些区分玩家的概念在摩尔庄园里实际上根本没有任何意义。 3.氪金点和游戏体验几乎完全不挂钩。和你的游戏体验相关的东西,没有任何一点是需要通过靠氪金来获得的,氪金能够获得所有的游戏体验,除了角色外观之外(这也是这个游戏里的唯一坑钱点,你想抽个角色外观可能需要几百几百的往里砸——没有几千,因为再难抽的外观哪怕理论最高花费也不超过一千元(有保底机制),而且我可以保证这些外观真的什么都不影响),在游戏里免费玩家只需要付出微不足道的劳动(因为太过微不足道,我也没法说是需要多久……大概是几秒钟?)就能得到。而游戏里类似于一般手游“月卡”“年卡”概念的“超级拉姆”(月卡25元,年卡198元),能带来的加成有:拉姆永远不会因为你不喂食就饿死(实际上也就三天左右喂一瓶每天送3瓶的万能药而已,而且这玩意自己买的话好几瓶也就农场里种一个土豆的价钱,基本上可以视为0,除非你每天把拉姆派出去工作,那就是喂3瓶),能够给你家里的禽舍畜棚多换几个颜色,每天可以多完成几个厨师订单和农场订单,每天能多买几十个种子(我现在每天能买500个种子),勇士副职业追赶的时候少花几百摩尔豆(我身上摩尔豆长年一百多万),送个60%速度的坐骑(不付费玩家可以获得的坐骑上限速度是55%,体验几乎没区别),能把毛色多解锁几种,以及点开你资料才能看到的头像框以及你的名字变个颜色(真的只有变个颜色)的区别。哪怕不买也一样玩。 4.角色外观和酷炫或者漂亮完全没有任何关系。这个游戏的角色不分性别(虽然NPC设定是有性别的,但是玩家没有,剧情里也没有任何体现),所有玩家角色的外观都是虽然号称是鼹鼠但是实际上更像人类婴儿大小的没耳朵的红鼻子小熊,除了身上的衣服之外,能折腾的外貌变化也只有给自己换个毛色,都是一模一样的可爱风格。 5.剧情非常平淡,没有任何深刻的地方。这个游戏的主线剧情非常长,大概需要做一百多天(每天能做的内容不多),大部分就是整个游戏仅有的那三十来个有名字的NPC之间的日常,但是情节里,每个角色的性格特点都体现的非常鲜明,鲜明到了我现在回想起来那些角色,都能大概在脑子里勾勒出他们甚至比我现实中认识的人还要更立体的性格形象。整个游戏勉强能称为主线的就是庄园对抗黑魔法师的剧情,不过这里实际上也就是让你一直去跑对话(不喜欢看还能直接跳过),和你自己的实力没什么关系,初期剧情会稍微有点憋屈,但是整个游戏的剧情完全没有任何能够激起你比较强烈的情绪的点,无论是“燃”“爆”还是黑深残,都没有,而且所有出现过的角色,性格都很单纯,毕竟实际上是个儿童游戏——不过这日常类剧情我现在是挺喜欢看的,但是市面主流我估计不喜欢的更多。 6.玩家之间几乎没有任何交易系统。带上几乎两个字,是因为最近出了一个探险收获的交易系统,这是整个游戏的第一个玩家之间的交易系统,也是目前为止唯一一个,用的还是探险收获的专门货币,买的东西也只有进自己收藏页面才能看,别的玩家无法以任何方式看到。游戏里的主要货币有摩尔豆和主要用来抽坑钱外观的金豆,你能用摩尔豆找NPC买的东西不少,但是和玩家之间就几乎没有任何交易了。这不是网易游戏里那样的禁止交易(还留了一些类似拍卖行,摆摊之类的接口),而是根本没有交易。 7.整个游戏非常自由,没有任何你必须要做的事情。这个游戏里的职业开的很多,经营类的有农场主、厨师、馆长,勤务员有记者和向导,勇士职业有剑士、法师和牧师(虽然有战斗职业,但是实际上不能组队,所以变成了每天赚摩尔豆的工具,而且只能打小怪,没什么BOSS让你打,打小怪的战斗还能直接跳过,再加上每天战斗次数有上限,实际上打满也要不了几分钟),再加上最近出的职业探险家。这些职业的特点第一是每天日常没有一个会消耗你超过十五分钟的,实际上只有农场主、探险家和三个勇士职业长点,其他的基本上都是两分钟以内,比如馆长就是每天传送进自己的私摩岛收钱走人,日常完成。记者职业是让你到特定场景截一张图(后面有分享按钮,但是是不是分享和任何游戏收益都没关系),截完搞定。向导职业是让你去一个场景摆个向导桌发呆20秒搞定。在游戏开始,农场主稍微有点折腾人(时不时需要去浇水),游戏后期农场机械化之后就直接把种子塞进播种机,过几个小时上线收农作物就行。第二个特点就是,你不做一个职业的日常,不会影响到其他你想做的任何事情,每个职业的发展之间是独立的,而且你的职业等级什么的也没法以任何方式让其他玩家看到(除非自己截图录视频)。而且现在给宠物拉姆上几天课之后,记者、向导和勇士职业都可以直接交给拉姆帮你搞定,平均每天上线做完所有事情加上看完日常剧情,紧赶慢赶绝对不会超过半小时,不赶的话也很难超过一小时。 这个游戏我玩了很久,玩到现在,我也时不时去搜索过一些里面的菜谱、家园装饰搭配之类的东西,但是就我所见,这个游戏确实非常冷门,冷门到贴吧和死了差不多,冷门到本论坛还没人提过(搜索这四个字,提到的都是我没玩过的页游)。我自己玩了这个游戏,感觉这个游戏能吸引的也只有两种人:1.没玩过任何游戏的小孩子。2.已经厌倦了几乎所有主流游戏模式的骨灰级玩家。就我在游戏里和其他人聊天的时候来看,也基本上就是这两种。 我对手游氪金这个事情是很排斥和厌恶的,实际上,以前玩别的游戏,从2012年第一次玩游戏,一直到2021年,总共9年的时间里,手机游戏的总氪金金额是6元,是中间玩战舰少女R的时候别人帮我充钱弄了个突击者,我去还了别人的钱,中间猪场鹅厂的游戏玩了不少,但是越是逼着我氪金,我就越坚持一毛不拔。不过我玩摩尔庄园的时候,在一分钱不冲玩了两个月后,我花198元买了一张年卡——不是因为我想要这个年卡的什么收益,而是这个游戏的内容做的让我这个不付费的玩家玩起来很舒服之后,我有点怕这个我玩着很舒服的游戏有一天倒闭开不下去了。这也是我现在在这个游戏里仅有的所有氪金。在这198花出去之前我就找不到想氪金的点,实际上现在看着也是。 总之,在对这个游戏沉默了好久好久之后,我突然想分享一下这个游戏的心得。虽然这是个反主流的游戏,但是说不准这里就有人喜欢呢,也难说。
  23. 本人作为三周年入坑的碧蓝萌新,来这里希望与各位老咸鱼交朋友,请多多赐教,为了更色的老婆和皮肤奋斗
  24. 今年坎公一月份的流水大家都看到了吧?总体来说已经下降到了和崩2一个水平了。其实真的远征模式出来后的高难低收益让一部分剧情党和养老党顶不住了,而且坎公的最开始吸引人的地方在于剧情,今年剧情出得也不多,现在流水大降。唉,这也是我很喜欢的一个游戏了,韩国公司感觉还是不行啊。希望坎公可以撑久点
  25. 模拟宇宙不断轮回,多个命途来回徘徊——丰饶+巡猎YYDS 车票都撒给饮月君上车了,开阔者只能让符玄自己买票上车了()
×
×
  • 新建...

重要消息

为使您更好地使用该站点,请仔细阅读以下内容: 使用条款

SOUKA soumama.site Sp小馆 Sp小馆 Sp小馆 SpankBang: Free Porn Videos and 4K Sex Movies SS同盟首页 SS同盟首页 SS同盟首页 sugupru.site suguru.site sukebei.beauty tacitflag.com